just incase the upload didnt work dan is hier ook weer de game tekst
n (end user)
B A N E S
A R A V I
S T T A E H H T U A O
R L
I
E
Eerste werktitel was crack the code:
wordt nu voor de time bean X
want (N:ik bent niet zo eens met crack the code, ook omdat er er geen code te cracken is juist, en dat idee wordt dan misschien al bijvoorbaat ontkracht….x is geen titel voorstel het is gewoon een invulling voor blank space, wel ben ik voor een meer debiele klinkende titel zoals floep of zo maandag overleggen we)
Uitgangspunt : SPEL
Wanneer ben je aan het spelen en wanneer is het echt
Regels: ken je ze, volg je ze?
Vrijheid tot manipuleren, wat doe je hiermee?
Hoe zijn de verhoudingen tussen spelers en bedenkers v.h. spel?
Ieder spel heeft een element van macht, dit willen wij nader onderzoeken.
x (werktitel) heeft tot doel meer duidelijkheid te brengen (voor zowel spelers als bedenkers) in de (machts)verhoudingen die bestaan dan wel ontstaan als een spel gespeeld wordt waarvan de speler de regels al spelend moet uitvinden. Ook voor ons als bedenkers is het interessant hoe dit gaat werken. We willen een willen beleving maken die je niet meteen snapt, maar welke je wel prikkelt tot het willen ontdekken wat er aan de hand is. De spelers vullen dit in middels hun interacties met elkaar meteen ruimte als “interface”. Zo heeft iedere speler een niet herhaalbare ervaring,
Er zijn verschillende (gedrags)wijzes waarop je x kan spelen: manipulerend, afwachtend/passief, of ga je juist de interactie aan? Zo speelt het spel met het verwachtingspatroon van de speler (die (wegens de naam van de tentoonstelling een voorgebakken spel verwacht?.)
Hoe is x opgebouwd?
DE INGANG
Het spel begint eigenlijk al bij de deur van media matic. Elke bezoeker of groep bezoekers die naarbinnenkomt wordt bij de ingang gedetecteerd door een ir poort. De ir poort activeert het afspelen van een vooraf opgenomen boodschap (nl: hallo). Om de deur van mediamtic open te krijgen moet de bezoeker hallo terug zeggen.
DE RIJ
Aan het einde van de mediamatic ruimte is het speelveld van x. Voor een lange witte muur (van piepschuim!!!) over de breedte van mediamatic vormt zich een rij van wachtende spelers-in-spe. Op de witte muur staan horizontale zwarte lijnen van een verdachten-opstelling. Bij de toegangsdeur staat 1 van de “regisseurenâ€, Als het zwaailicht dat bij de ingang gemonteerd is uit gaat mag de volgende speler naar binnen. Maar 1 speler tegelijk krijgt toegang tot x deze krijgt bij het naar binnengaan een infrarode koptelefoon op. De regisseur geeft in de walkie talkie door dat het zwaailicht weer aan moet. (bediening in room B)
(N:ik stel voor:) ir poort bij de deur van room b waar zowel de stopwatch en de sirene op aangesloten zijn.
DE VOORKAMER
Ook machines begroeten elkaar; als twee faxen met elkaar worden aangesloten gaan ze eerst altijd piepjes uitwisselen om te calibreren. Dit procedee heet een handshake. De eerste stap in het aangaan van een interactie.
Ook x kent een soort van handshake, het hallo wat mensen bij de ingang moeten inspreken om toegang tot de ruimte te krijgen wordt in de eerste kamer van x realtime afgespeeld. Hello verwelkomt de speler in de nieuwe wereld, en is tegelijk ook de aankondiging van de speler in een nieuwe wereld zoals een nieuw programma door zijn maker wordt aangekondigt als hello world.
Vermoedelijk zal in kamer a dan ook niet alleen hallo te horen zijn maar ook dingen zoals “HE? WAAROM GAAT DE DEUR NIET OPEN? MOET JE IETS DOEN? OHH EVEN WEER TERUG LOPEN OF HE DAAR LOOPT EEN MENEER LATEN WE T VRAGEN MENEER MENEER KUNT U VOOR ONS OPEN MAKEN? OH HALLO ZEGGEN OH JA WAT MOELIJK OK HALLO!â€
De voorkamer is een overgangfase tussen de “echte†wereld en het spel (de wereld van x). Zodra de bezoeker binnenkomt, schiet een in berepak gehuld mens weg door de koelkastdeur die naar room A leidt. (moet dit er niet uit?)
DE SPEELKAMER (KAMER A)
Je komt binnen door een kleine koelkastdeur in een witte ruimte van 3m x 3m.
de vloer is verhoogd en instabiel
er staat een stoel tegen de muur.
er hangen een beamer, een camera en luidsprekers.
vanaf het plafond hangt een microfoon (?)
in een hoek hangt een stuk plastic dat aan een stofzuiger verbonden is.
in de vloer is een cirkel uitgesneden
er staan een aantal r/c autootjes, en er ligt een control (die het niet doet)(
of er is een radigrafisch bestuurbare bal.
ergens hangt een lichtkoordje.
er zit een gat in de muur waar rook uitkomt.
er staat een ventilator.
geur?
in de volgende muur zit een deur
er wandelt een robotje rond die naar het licht toe beweegt en er is een extra zaklamp in een la verstopt?
Geluiden, beelden beginnen op momenten die soms verband lijken te houden met de bewegingen/acties van de speler, dingen gebeuren….
Als de speler meer rondbeweegt wordt het donkerder.
Licht kan uitgaan, bijv. als de speler op de uitgezaagde cirkel staat die dan in het donker rond gaat draaien.
Het stuk plastic begint opeens opgeblazen te worden.
Een muur helt over.
Rook wordt de kamer ingeblazen en de ventilator maakt wind.
het doel van deze kamer is de speler zo lang mogelijk gefascineerd te houden.
de rol van de speler in deze ruimte is ambigue, er is een illusie van controle over wat er hier gebeurt. maar tegelijkertijd zou het een “programma†kunnen zijn zoals in een normale gallerie/museale installatie. de speler heeft geen idee van het feit dat er in de volgende ruimte een controlekamer is. door enkele elementen van beïnvloedbaarheid kan de speler actie ondernemen en denken dat hij controle heeft over wat er gebeurt of een interactie aangaan met wat er gebeurt. het zoeken naar de regels het proberen te begrijpen hoe het spel werkt en het paradoxale gevoel van controle hebben/gemanipuleerd worden is het hoofdingrediënt van room A.
evt toevoegen in A…meer input van de speler, zodat zijn controle op wat er gebeurt groter lijkt, bijv er liggen zo’n 20 tennisballen op de vloer en katapult, op de muren zijn gekleurde cirkels geschilderd/geplakt. dit zouden zogenaamde druksensoren kunnen zijn, maar ze werken natuurlijk niet. yo nata!
DE CONTROLL ROOM (KAMER B)
Na het verblijf in room A ziet de speler nu dat alles wat er daar gebeurde in gang werd gezet door de speler(s) die al eerder in room B waren aangekomen:
op de achterste muur wordt het beeld van room A gebeamd.
de draaiende vloer wordt bediend door aan een touw te trekken.
de beelden en geluiden worden door een toetsenbord bediend waarop nog maar een aantal toetsen zitten, met kleur gecodeerd.
er zit een grote aan/uitknop voor de stofzuiger die het plastic opblaast.
de bediening van de rookmachine en de ventilator
de werkende r/c vd autootjes
de werkende r/c vd bal
(kizen tussen autotjes en bal?)
bal nodigt meer uit tot interactie denk ik
er staat een pick-up met platen wiens labels vervangen zijn door kleurcirkels.
er staat een keyboard waarop mensen kunnen spelen
de muur wordt gekanteld door deze met hendels te bewegen
er staat een afstandsbediening voor een bal die in kamer a is
Als de speler is aangekomen in room B zet de regisseur het zwaailicht weer uit (en geeft dit door aan de manuel bij de ingang) de volgende speler zal dit opmerken en kan naar binnen.
Ook hier is het ontdekken van de werking van het spel een element, maar nu is de speler in controle. Er is hier minstens 1 Manuel aanwezig die de spelers assisteert met het bedienen van de apparatuur/spelelementen (en hun op de hoogte stelt van het doel van het spel: de speler in kamer A zo lang mogelijk in kamer A te laten blijven. )
(OPMERKING vasn N :Misschien moeten we dat ook voor de control room in het ongewisse laten!)
Een andere karakteristiek van dit gedeelte van x is het verband tussen besturen en manipuleren. wat voor soort (inter)actie ga je aan met de speler in room A? hoe schat je in wat de speler zo lang mogelijk in kamer A houdt en (hoe) manipuleer je? ben je aardig, of maak je iemand gek? Om het doel van het spel in room B te onderstrepen hangt er een klok die begint te tellen als de speler in room A binnenkomt, eronder hangt een scoreboard dat door Manuel wordt bijgehouden. De tijd die een speler in de controlekamer kan doorbrengen wordt bepaald door de snelheid van doorstroming, er kunnen max 2of3 ??? personen tegelijk in controlekamer zijn. dus de spelers hebben zelf ook invloed op hoe lang ze in kamer B kunnen blijven.
Ik heb even het artikel een beetje aangepast qua leesbaarheid,
zie http://www.dogtime.org/medelingen-ontvangen/